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Comunicación transmedia · 04 de junio de 2026

Los 4 (son 7) principios de Jenkins

Los 4 (son 7) principios de Jenkins
Foto de Ivo Konings en Unsplash

Oh, ¿has clicado? ¡Gracias!

Cuando alguien te suelta que algo se rige por "TOP 7" o "las 7 diferencias", lo primero que conviene es desconfiar. Siete es un número redondo, pedagógicamente cómodo y vendible.

Casi todos los listados que circulan por Internet cierran en cinco, siete, diez o cien, y la mayoría tienen un par de huecos forzados para llegar al número.

Pero los siete principios de Henry Jenkins llevan quince años sosteniéndose, y eso ya es síntoma. No porque cada uno valga lo mismo (veremos que algunos pueden estar cogidos con pinzas y otros son etiquetas un poco difusas), sino porque entre todos cubren los frentes que cualquier obra transmedia tiene que negociar.

Jenkins los formuló hacia 2009-2010 en su blog, después de publicar Convergence Culture. No son siete reglas que cumplir. Son siete aristas sobre las que enfocar una obra.

Una caja de herramientas, no un check-list

Estos siete principios no son LA NORMA. Una obra puede ser fuertemente transmedia y apoyarse solo en cuatro de ellos, por ejemplo, son en esos cuatro últimos en los que me quiero centrar.

Tres de los principios están formulados como tensiones confrontadas, que los menciono a continuación por divulgación, pero en este artículo no me voy a centrar en ellos.

capacidad de extensión frente a capacidad de perforación continuidad frente a multiplicidad inmersión frente a extracción.

Los otros cuatro son conceptos sueltos: worldbuilding, serialidad, subjetividad y performance.

Worldbuilding

El worldbuilding es la construcción del mundo de ficción como activo independiente de la trama. La trama es lo que pasa; el mundo es donde podrían pasar muchas más cosas.

Una obra con worldbuilding fuerte sostiene narrativas adyacentes sin esfuerzo: spin-offs, precuelas, cómics secundarios. El mundo aguanta el peso. Tolkien construyó la Tierra Media antes de pensar en El Hobbit. Star Wars pudo soportar décadas de Expanded Universe porque el universo estaba ahí, esperando.

En videojuego, Hollow Knight es un caso de manual: el mundo de Hallownest tiene tanta densidad que el spin-off Silksong se anuncia como un juego entero ambientado en una región que en el primero apenas se mencionaba.

Como anticipo, a todo el worldbuilding y sus mundos imposibles le dedicaremos la entrega 3 entera, así que tampoco nos extendemos más aquí.

Serialidad

La serialidad es la fragmentación de una historia en piezas dispersas, en el tiempo y entre medios, que el lector va recomponiendo. Es la lógica de la novela por entregas del XIX trasladada a un ecosistema de plataformas del siglo XXI.

Entendiéndolo como "pases de temporada".

En videojuego, las temporadas de Fortnite son serialidad pura: cada season cierra con un evento masivo que enlaza con la siguiente, y el jugador que se pierde una temporada se pierde un capítulo.

Subjetividad

La subjetividad consiste en explorar el mismo mundo desde puntos de vista diferentes en distintos medios. No es el mismo personaje contando lo suyo; son personajes distintos contando facetas distintas del mundo.

El ejemplo clásico es Pokémon otra vez: el anime nos cuenta la historia de Ash, los videojuegos nos cuentan la nuestra como entrenadores anónimos, los cómics se centran en otros personajes. El mundo es el mismo, las miradas son diferentes.

En cine, Dune (Villeneuve, 2021, 2024 y 2026) experimenta brevemente con subjetividad cuando Dune: The Graphic Novel cuenta la historia desde la perspectiva de Paul, distinta del narrador omnisciente de la novela.

Performance

El último principio es el más etéreo y el más interesante para lo que vendrá en este ciclo.

Performance se refiere al modo en que la audiencia transforma la obra mediante su participación: cosplay, fanfic, teorías de YouTube, partidas de Twitch que reescriben la experiencia compartida.

La obra ya no se cierra cuando el autor publica. Se sigue construyendo en directo, en otro registro, por otras manos.

Performance es lo que permite que un videojuego como Lethal Company o R.E.P.O., juegos sin gran despliegue técnico, se conviertan en un fenómeno cultural completo gracias a las partidas grabadas, los gritos de los streamers y el folklore que se va sedimentando en YouTube o TikTok.

A esto le dedicaremos un ensayo entero más adelante (Creadores de contenido y la autocrítica del artefacto cultural). Volveremos a ello porque es de mis temas preferidos.

Lo que viene

En la entrega 3 nos centraremos en worldbuilding y mundos posibles, con Klastrup, Tosca y Mark J. P. Wolf. Esta gente sabía bien lo que decían, la intencionalidad de sus palabras es digna de estudio, y es así como hay que percibirla.

¿La idea que subyace a la entrega 3? Dejar de pensar en la trama por un momento y pensar en el mundo que nos rodea.

Mi opinión es que el elemento de la performance es el que más ha cambiado en quince años.

Cuando Jenkins lo describió en 2009, hablaba de fanfics específicos y de wikis.

Hoy, la performance es Twitch en directo, es un canal de TikTok dedicado a teorías sobre Severance o From, es un Discord de 80.000 personas que se juntan para craftear una pirámide hecha en Minecraft.

Una sola obra nunca había estado tan poco terminada y todavía tan por terminar.