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Comunicación transmedia · 02 de junio de 2026

¿Qué es la narrativa transmedia?

¿Qué es la narrativa transmedia?

Imagina que has finalizado un videojuego recientemente y que te ha abordado el siguiente pensamiento:

Que bien estaría una serie de este juego.

Después de ello te embriaga la típica sensación de haber estado ante algo especial. ¡Vaya juegazo!

Días después, has visto a un streamer comentar el videojuego, y, casi sin darte cuenta, has acabado en un hilo de Reddit donde alguien lo explica a nivel de diseño. El día acaba con un último video justo antes de irte a dormir de "30 detalles alucinantes de…".

Te pregunto: ¿cuántos objetos culturales has consumido?

Te dejo una pausa antes de darte la respuesta.

Vamos allá.

Has consumido una sola historia repartida en cuatro medios distintos (videojuego, blog, video, video en directo) cada uno aportando algo que los demás no podían contar.

Eso, con nombre académico, se llama narrativa transmedia.

2003 es el año

Cuando se conceptúa algo que no existe, normalmente obedece al uso continuado del concepto mismo. Pocas veces encontramos tanta unanimidad a la primera vez que se usó como lo encontramos en el término transmedia.

Y es que, en 2003 lo acuña Henry Jenkins gracias a la publicación de su artículo en el Technology Review del MIT. Tres años más tarde lo desarrollará en profundidad en Convergence Culture: Where Old and New Media Collide (2006), un libro directamente referencial para cualquiera que estudie el relato mediático contemporáneo.

Su definición canónica, la que vais a encontrar repetida en mil sitios, es esta: «a transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole». Traducida sin (creo) perder el matiz: "una historia transmedia se despliega a través de múltiples plataformas mediáticas, y cada nuevo texto realiza una aportación distintiva y valiosa al conjunto".

Cuando pienso en la figura de Henry Jenkins y en su análisis pienso que cómo se gestan los cambios de paradigma de la cultura de consumo. Voy a poner como ejemplo el techno.

Desde una mirada europeísta, muchos creen (casi religiosamente) que el techno nace, evoluciona y, por ende, pertenece a la ciudad de Berlín. Nada más lejos, como tantos géneros musicales la emigración musical viene en parte de la cultura afroamericana de Detroit, que utiliza el contexto social de la ciudad para edificar lo que más tarde llenaría las salas con sus ritmos secuenciales y luces de neón. Berlín tiene mucho que ver con cómo conocemos el techno hoy en día, pero no nació ahí.

Asimismo, cuando Juan Atkins, Derrick May y Kevin Saunderson (las tres cabezas visibles del techno) acuñan el género, no sabían en qué se iba a convertir con el paso de las décadas. Es por ello que términos como transmedia han llegado para quedarse.

El énfasis sublimado de transmedia, a su vez se puede bifurcar en adjetivos como distintiva y valiosa. No basta con que algo aparezca en varios medios. No es transmedia repetir lo mismo en otro envase.

Para que verdaderamente "suceda la magia", cada nodo comunicante (película, juego, cómic, experiencia) tiene que aportar su propia narrativa que los demás nodos no estaban contando.

Por qué transmedia

Como decía más arriba, Jenkins no inventa el fenómeno: lo nombra, lo acuña.

En 2003 el sector ya estaba haciéndolo. Star Wars llevaba décadas extendiendo su universo en novelas, cómics y videojuegos. Las hermanas Wachowski preparaban el lanzamiento simultáneo de The Matrix Reloaded, los cortos animados de The Animatrix y el videojuego Enter the Matrix: tres puertas distintas al mismo mundo, estrenadas a propósito en el mismo año.

Lo que Jenkins aporta es el marco para pensarlo. Imaginad una habitación vacía en la que poco a poco vamos insertando variables (muebles, plantas, alfombras, etc.). Los elementos por separado no son la conversación, es el espacio que se ha creado de algo liminal.

Ese marco descansa sobre dos ideas que ya estaban flotando: la cultura de la convergencia (los medios no se sustituyen, se mezclan) y la figura del prosumidor (productor + consumidor).

Esta última no es suya: Alvin Toffler ya hablaba en La tercera ola (1980) de un consumidor que también producía. Jenkins la recupera para describir a una audiencia que ya no se conforma con recibir: comenta, discute, escribe fanfic, monta wikis, expande.

Con nuestro bagaje cultural de humanos de los años 20 en adelante, estas definiciones del contexto pueden parecer arcaicas pero a principios de siglo todo esto era puntero tecnológicamente y revolucionario ideológicamente. La flexibilidad cognitiva del ser humano se estaba volviendo a alterar. El surgimiento del transmedia no te estaba diciendo qué pensar, sino cómo pensar.

Pero ¿dónde queda el consumidor final? ¿Cómo se fideliza? Eso para otro artículo, solo diré que si nadie te sigue la pista entre medios (crossmedia), lo que tienes es una franquicia dispersa, no una narrativa transmedia.

¿Qué cuenta como transmedia y qué no?

Sin entrar todavía en la taxonomía completa —eso lo dejamos para la entrega 5 de esta serie, donde haré el mapa terminológico—, tres pruebas mínimas nos sirven de momento.

Primera prueba. ¿La historia vive en varios medios? Si solo está en un sitio, no es transmedia. Es una novela, una película, un juego. period.

Segunda prueba. ¿Cada medio aporta narrativa nueva? Una novelización que cuenta lo mismo que la película, pero en libro, no es transmedia. Es una adaptación. Lo que hace falta es que el cómic me cuente lo que la película no, que el juego me deje vivir lo que el libro solo insinúa.

Tercera prueba. ¿Hay intencionalidad coordinada? Esto es lo más resbaladizo. ¿Necesitamos que todo esté planeado desde el principio por un mismo autor?

Jenkins acepta proyectos donde la coordinación llega después, donde el universo crece con el tiempo. Pero algo de plan tiene que haber: una novela que un fan escribe en un foro no convierte a la franquicia en transmedia por sí sola.

En mis estudios universitarios nos ponían el ejemplo de The Matrix, que como hemos visto cumple las tres.

Las películas, los cortos de Animatrix, el juego Enter the Matrix y los cómics de The Matrix Comics contaban tramos distintos del mismo mundo, coordinados, y cada uno aportaba lo suyo. La novelización de Avatar, en cambio, no añade nada al mundo que la película no nos haya dado ya. Case closed.

Como veréis, el límite entre «esto es transmedia» y «esto es una franquicia con merchandising» es difuso. A ese límite le dedicaremos la entrega 5.

Lo que viene en esta serie

Esta entrega abre una serie corta de siete textos pensada como caja de herramientas, no como enciclopedia. La idea es asentar el vocabulario suficiente para que los ensayos largos que vendrán después puedan apoyarse en él sin tener que reexplicarlo cada vez. Intentaré no vender barato mi manera de escribir.

En la entrega 2 repasaremos los siete principios de Jenkins (spreadability vs. drillability, continuidad/multiplicidad, inmersión/extracción, worldbuilding, serialidad, subjetividad, performance).

Si la teoría es la mochila, los ensayos que vendrán después son la excursión. Como os decía, la manera de pensar es la clave, no tanto qué se piensa.

Y hablando de pensar, os digo lo que pienso. Después de finalizar mis estudios con la transmedia bajo el microscopio, lo que más útil me resulta del término no es su precisión académica, sino su capacidad para describir cómo consumimos de verdad. El análisis y el relato.

No solo veo películas: veo películas y luego busco información extra sobre ellas en distintos soportes y medios, de hecho incluso juego a videojuegos que las citan.

La diferencia experiencial es distinta, y eso se nota.