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Comunicación transmedia · 09 de junio de 2026

Worldbuilding y mundos posibles

Worldbuilding y mundos posibles
Foto de Anders Jildén en Unsplash

Soy millennial. (Alicante, 1989).

Mi manera de concebir el mundo venía de los libros y las enciclopedias de casa. Al principio solo miraba las fotos o ilustraciones, luego aprendí a leer e intuía la relación entre ambas.

Los mapas me entusiasman y todo viene de aquellos momentos. ¿Por qué la geografía? no tengo la más mínima idea, hoy diré que siempre me parecieron muy atractivas las formas que la orografía tiene de erosionar y moldear el terreno. Como serpentean los ríos, como amenazan las más altas cumbres y todas esas cosas. El worldbuilding real, el palpable.

Es por ello que cuando termino una obra con buen worldbuilding, lo que revolotea en mi cabeza no es la trama. Son los nombres de los lugares. El diseño de niveles de una película. La cartografía de un videojuego. Como una canción recoge lo que siembra en los primeros acordes. Las lenguas que se hablaban. Un par de costumbres absurdas. Esos detalles.

Llevo años intentando entender por qué pasa eso, como el cerebro conecta dos enchufes y hace match. Por qué hay obras —El señor de los anillos, Dune, Final Fantasy— que se retienen en tu mente como un sitio en el que has estado, mientras que otras se desvanecen con cierta facilidad.

La respuesta breve: porque el mundo está construido como activo independiente, y la trama es solo uno de los usos posibles de ese activo.

La entrega de hoy va de eso: dejar de pensar en lo que pasa para empezar a pensar en dónde podría pasar.

Próximamente

Este texto se publica
el 9 de junio de 2026

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