Comunicación transmedia · 09 de junio de 2026
Worldbuilding y mundos posibles

Soy millennial. (Alicante, 1989).
Mi manera de concebir el mundo venía de los libros y las enciclopedias de casa. Al principio solo miraba las fotos o ilustraciones, luego aprendí a leer e intuía la relación entre ambas.
Los mapas me entusiasman y todo viene de aquellos momentos. ¿Por qué la geografía? no tengo la más mínima idea, hoy diré que siempre me parecieron muy atractivas las formas que la orografía tiene de erosionar y moldear el terreno. Como serpentean los ríos, como amenazan las más altas cumbres y todas esas cosas. El worldbuilding real, el palpable.
Es por ello que cuando termino una obra con buen worldbuilding, lo que revolotea en mi cabeza no es la trama. Son los nombres de los lugares. El diseño de niveles de una película. La cartografía de un videojuego. Como una canción recoge lo que siembra en los primeros acordes. Las lenguas que se hablaban. Un par de costumbres absurdas. Esos detalles.
Llevo años intentando entender por qué pasa eso, como el cerebro conecta dos enchufes y hace match. Por qué hay obras —El señor de los anillos, Dune, Final Fantasy— que se retienen en tu mente como un sitio en el que has estado, mientras que otras se desvanecen con cierta facilidad.
La respuesta breve: porque el mundo está construido como activo independiente, y la trama es solo uno de los usos posibles de ese activo.
La entrega de hoy va de eso: dejar de pensar en lo que pasa para empezar a pensar en dónde podría pasar.
El mundo como activo
En la entrega 2 vimos worldbuilding como uno de los siete principios de Jenkins. Pero la palabra es engañosamente neutra. Worldbuilding no significa "tener un mundo": significa construir el mundo como objeto autónomo, anterior a la trama y capaz de soportar muchas tramas distintas.
Tolkien lo dejó por escrito en una carta a su editor: él construyó la Tierra Media antes de pensar en El Hobbit. Inventó las lenguas, dibujó los mapas, escribió la cosmogonía. La trama vino después. El señor de los anillos no es la historia de un mundo: es una historia del mundo de Tolkien, y por eso aguanta sin esfuerzo apéndices, silmarillions, juegos, películas y series.
A veces, además, el mundo es tan fuerte que el medio se queda corto. Dune (Herbert, 1965) tardó casi sesenta años en encontrar una película que estuviera a su altura, no porque fuera "infilmable" sino porque su mundo —su ecología, su política religiosa, su economía de la especia— exige tiempo y soporte. La novela los tiene. Las películas de Villeneuve (2021, 2024, 2026) trabajaron para acercarse.
Klastrup y Tosca: tres capas del mundo
En 2004, Lisbeth Klastrup y Susana Tosca publicaron Transmedial Worlds: Rethinking Cyberworld Design, un paper donde proponían algo útil. Un mundo transmedia —dicen ellas— es ese contenido abstracto que persiste mientras la historia salta de medio en medio, y descansa sobre tres capas.
Mythos. El conjunto de premisas, leyendas y conflictos fundacionales. La historia mítica.
En Dune: la Jihad Butleriana, la creación de las Bene Gesserit, la profecía del Kwisatz Haderach. En Hollow Knight: la caída de Hallownest, el rey pálido, la infección.
Topos. La geografía y el tiempo. Dónde está el mundo, cuándo está, qué relación tienen sus partes entre sí.
En El señor de los anillos: la diferencia entre la Comarca y Mordor no es solo geográfica, es temporal y política. En Outer Wilds: el sistema solar al completo, congelado en un bucle de veintidós minutos.
Ethos. La moral del mundo y la de sus habitantes. Cómo se comporta uno aquí. Qué se considera aceptable, qué prohibido.
En Alien: la moralidad de Weyland-Yutani (las vidas humanas son sólo un activo) es el mundo. La trama de cualquiera de las películas depende de que aceptemos ese ethos como inamovible.
Lo interesante del modelo es que se puede usar al revés. Cuando una expansión transmedia falla, suele ser porque toca una de las tres capas sin coherencia con las otras: alarga el topos pero pierde el ethos, o multiplica el mythos pero el topos se vuelve confuso. Equilibrio por favor.
Wolf: subcreación, completitud, consistencia, invención
Mark J. P. Wolf, en Building Imaginary Worlds (2012), va por otro lado. Recoge el concepto de subcreación que el propio Tolkien acuñó en su ensayo Sobre los cuentos de hadas: el escritor no crea, subcrea. Construye una "realidad secundaria" que el lector acepta mientras dura la obra.
Wolf propone evaluar mundos imaginarios por tres ejes:
Completitud. Cuánto del mundo está cubierto. No hace falta que esté todo; hace falta que cuando algo sale, esté pensado.
Consistencia. Que las piezas que sí están encajen entre sí. Si la magia funciona de una manera en el capítulo 1, que funcione igual en el capítulo 14.
Invención. Hasta qué punto el mundo se aparta del nuestro. Inventar una tecnología es invención. Inventar una ética, también.
Los tres ejes son independientes.
Annie Hall tiene completitud altísima (todo el Manhattan de Woody Allen está implícito), consistencia perfecta, invención casi nula —no se aparta de nuestro mundo.
Mandy (Cosmatos, 2018) es lo contrario: invención punk, consistencia desigual, completitud que ni le interesa.
El mundo como activo industrial
Una vez se entiende el mundo como activo, las decisiones industriales del transmedia se vuelven legibles. Disney compra Star Wars porque compra el mundo de Star Wars, no las películas. Pokémon fabrica anime, juegos, cartas, peluches y aplicaciones porque el mundo soporta cualquiera de esos formatos sin que ninguno lo agote.
Y al revés: cuando una franquicia se queda sin mundo y sigue produciendo, el público lo nota. Cada nueva entrega tiene que inventarse trozos del mundo para sostenerse, y la sensación de coherencia se rompe. Estiran el chicle hasta la extenuación de, ni más ni menos, la audiencia.
En la entrega 4 nos centraremos en las audiencias prosumidoras y el fandom: el momento en el que el lector deja de recibir el mundo y empieza a expandirlo. Es la otra mitad del worldbuilding —no la que construye el autor, sino la que sigue construyendo la comunidad después.
Mi opinión
De las dos teorías que he traído hoy, la de Klastrup y Tosca es la que más se acerca a cómo funcionan los mundos modernos en el siglo XXI: como entidades transmediales, abstractas, capaces de saltar de soporte sin perderse a sí mismas. Wolf es más útil para entender obras concretas; Klastrup y Tosca, para entender ecosistemas.
Si hay una obra que cumple los tres ejes de Klastrup y Tosca con una elegancia que me deja sin palabras, es Outer Wilds. Mythos minimalista pero coherente. Topos cerrado pero infinito. Ethos puro: aquí se descubre o no se descubre, y todo lo demás es secundario.
