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Ensayo académico · 13 de marzo de 2025

Narrativa y transmedia en Alan Wake II

Narrativa y transmedia en Alan Wake II

Texto presentado a la primera convocatoria de la revista UNIR «La transversalidad en el arte digital: los cruces de caminos entre medios de expresión» (Vol. 1 Núm. 1, 2025).

Resumen

Alan Wake II (Remedy Studios, 2023) se circunscribe a su propia gravedad como un claro ejemplo que merece su propio análisis en el marco de narrativa transmedia y multimodal.

Aunque no establece un precedente en el medio, en el presente texto se analiza la forma en que el videojuego expande su universo narrativo a través de distintos medios sin salir del mismo, obedeciendo a géneros, formatos y tonos.

El juego se erige como un espacio donde convergen elementos literarios, cinematográficos o musicales, funcionando como un catalizador de emociones. Es por ello que nos detendremos en su estructura de fragmentación narrativa, en la que el jugador debe ensamblar múltiples piezas dispersas a lo largo del relato.

Mediante documentos, grabaciones, secuencias audiovisuales y cambios de perspectiva, la historia se va configurando de manera episódica, desafiando al jugador a reconstruir un castillo de naipes hipertextual.

Esta estrategia narrativa rompe con la linealidad tradicional, apostando por una experiencia inmersiva donde el surrealismo y la exploración se convierten en elementos esenciales.

Su uso del lenguaje audiovisual, el crossmedia y la forma en que estructura su relato lo posicionan dentro de un discurso más amplio sobre cómo el fantástico permite esta mezcla. Esto no solo se manifiesta en el cruce de medios y géneros, sino también en la construcción de un laberinto cibertextual, donde el jugador navega entre capas narrativas superpuestas que exigen una lectura activa y múltiple. Las conexiones internas de Alan Wake II, junto con su estructura de mundo fragmentado y no lineal, convierten la experiencia en un rompecabezas que estrecha la realidad y la ficción.

A través del marco teórico de la multimodalidad, exploramos cómo Alan Wake II estructura sus capas narrativas a través de distintos códigos semióticos y discursivos.

Es ahí donde la agencia del jugador se entrelaza con las posibilidades que permite este artefacto cultural en un entorno transmedia con múltiples aristas y cuyo resultado final actúa como llamada a la acción posibilitando la participación del jugador en narrativas no lineales y volátiles.

Palabras clave: videojuegos, transmedia, narrativa, crossmedia, multimodalidad.

Contextualización del Remedy Connected Universe

Remedy Studios ha consolidado una identidad distintiva dentro de la industria del videojuego a través de una aproximación narrativa única. En un sector que, según algunas proyecciones, alcanzará un valor de 312.370 millones de dólares en 2025, diferenciarse supone un desafío constante. Desde sus inicios, el estudio finlandés ha apostado por una narrativa transmedia que trasciende el enfoque convencional del videojuego, delimitado por sus propias características. Es por ello que a Remedy se le conoce hoy en día porque ha sabido integrar historias elaboradas con su propio estilo de juego tipo.

El estudio finlandés desde bien iniciada su andadura en arte del videojuego, se propuso diferenciarse de la competencia con su propia seña de identidad.

Esa personalidad vendría de la mano de unas mecánicas y jugabilidad que dejaba bien a las claras una intencionalidad. En 2001, con Max Payne, obedecieron a la demanda del mercado para subirse al carro de los shooter, haciendo de su protagonista el elemento central de una serie de disparatadas acciones y consecuencias provistas de un estilizado control del personaje y un entorno cuidado en según qué fases. Cierto es que Max Payne adolecía de sentirse pulido al cien por cien, pero se abastecía de esa personalidad para conseguir 2 principales aspectos.

En primer lugar, proporcionó al estudio la estabilidad financiera necesaria para consolidarse en una industria en expansión. En segundo lugar, estableció un modelo narrativo reconocible, un «libro de estilo» que definiría el enfoque creativo de Remedy en sus futuras producciones.

Y es que, como veremos más adelante, esa primera piedra de toque supondría trasladar hasta sus últimas consecuencias dicho estilo, llevándose por delante crítica, reconocimiento en forma de premios y por encima de todo, que un usuario consumidor de videojuegos supiese reconocer un trabajo de estos escandinavos apuntillando «como se nota que ese juego es de Remedy».

Alan Wake (Remedy Studios, 2010)

¿Qué características definen a un personaje memorable? ¿Debe poseer atractivo, carisma o una prosa cautivadora? En el caso de Alan Wake, la construcción de su identidad narrativa fue resultado del trabajo de Sam Lake y su equipo en Remedy Studios, quienes sentaron las bases de un universo narrativo complejo en exposición, con multitud de matices y referencias literarias, pero con una seña de identidad delimitada por una cuestión que subyace en su planteamiento inicial: ¿qué quiero ser de mayor?

Con la llegada de Alan Wake II, la figura del protagonista adquiere mucha más fuerza, otorgada en gran parte por todo lo sembrado en su primera entrega, y como veremos después, en otros títulos y formatos. Se podría argumentar que, gracias a Alan Wake, Remedy Studios ha conseguido generar la suficiente expectación y energía cinética como para que la rueda gire sin inputs corporativos ni anuncios en redes sociales.

Dicho de otra manera, tan lejos llega la estela de lo que ha estado generando estos últimos 15 años, que si decidieran cerrar la compañía un año, seguirían saliendo multitud de contenido relacionado con el Remedy Universe en formato de fanzine, ilustraciones, relatos cortos o hilos en Reddit.

Han conseguido atrapar una audiencia sedienta de narración. Buena parte del éxito del presente de este estudio es porque han ido atrapando sin prisa pero sin pausa no solo a jugadores que interaccionan con el medio del videojuego, sino también a los espectadores que conocen la historia viendo gameplays, vídeos resumen, conferencias o artículos. Todos estamos pendientes de cuál será el próximo manuscrito de Alan Wake.

Es por ello que en 2009, durante el desarrollo de Alan Wake, Sam Lake y su equipo lograron integrar de manera efectiva elementos del género fantástico en una trama que, además de ser atractiva, estableció un marco narrativo sólido. Como decíamos, la trama es lo que te hace perder la noción del tiempo en Alan Wake, y esto es en buena parte generado por su profundo respeto por obras magnas de la cultura pop.

Cuando hablamos de Alan Wake, no solo hablamos de un videojuego: estamos hablando de una obra que sentó las bases para futuras expansiones del universo de la saga.

Sin embargo, una estructura narrativa sólida no garantiza por sí sola el éxito. Es la convergencia de una recepción crítica positiva, el interés del público y la respuesta del mercado lo que determinó que Alan Wake lograra trascender al imaginario colectivo y no se quedó como una ensoñación metaficcional de un escritor con un bloqueo creativo en Bright Falls.

La convergencia del relato y estrategias transmediales en el Remedy Connected Universe

En el ámbito de la narrativa transmedia aplicada a los videojuegos, la evolución de un universo ficcional no ocurre en un vacío creativo. Diversos factores externos —tendencias estilísticas, normativas legales y presiones económicas derivadas de un sistema altamente monetizado— influyen en las decisiones de los estudios de desarrollo. En este contexto, las compañías invierten recursos humanos y tiempo en la búsqueda de estrategias que les permitan establecer una hoja de ruta sobre la cual iterar y, en última instancia, alcanzar una trascendencia que garantice la consolidación de su propuesta narrativa.

El proceso de desarrollo de un universo transmedia implica decisiones clave sobre la magnitud y la ambición del proyecto. Estas decisiones determinan no solo la coherencia interna del relato, sino también su capacidad para integrarse dentro de un ecosistema mediático más amplio.

Ese momento de toma de decisiones no es un tema baladí, ya que tendrán que decidir cuán grande y cuánta ambición se desea poner en construir ese tan anhelado universo.

Henry Jenkins, padre absoluto del discurso del transmedia, habla de la cultura de la convergencia en su libro Convergence Culture (Jenkins, 2008). Cabe destacar que hablamos de convergencia cuando dos o más variables confluyen con o sin intereses en común, bajo un ecosistema similar.

«Sony (una empresa de hardware) y Microsoft (una empresa de software) tenían planes ambiciosos para modelos y visiones comerciales esencialmente diferentes. (...) Disponían de la tecnología para lograr la convergencia, pero no alcanzaban a comprender por qué habría de desearla alguien.» (Jenkins, 2008)

Si bien este análisis se centraba en el desarrollo de hardware y software en la industria de los videojuegos, la convergencia transmedia puede observarse en diversos ámbitos artísticos, como la intersección entre cine y literatura. En este marco, Remedy Studios ha construido su identidad narrativa explorando la integración de múltiples medios para la expansión de sus historias.

Alan Wake II se lanzó en 2023 tras un desarrollo eterno —se habla de 13 años—, justo después del lanzamiento y consolidación de su primera entrega. Son muchos años cebando el proyecto con nuevas ideas y personal que entra y sale del proyecto, incluso de la misma compañía.

El concepto de transmedialidad ha evolucionado para abarcar un ecosistema narrativo en el que múltiples plataformas y formatos contribuyen a la expansión de una historia, y en Remedy Studios lo sabían.

Siguiendo la perspectiva de Henry Jenkins sobre la convergencia de variables, ya habréis podido adivinar que la transmedialidad no se limita únicamente a los medios audiovisuales o digitales, sino que se extiende a productos tangibles y experiencias en el mundo físico.

Un ejemplo de transmedia sería utilizar un audiolibro en un museo. Tendríamos la interacción humana como modo de consumir el contenido (tu manera de visualizar un cuadro), pero también el apoyo del audiolibro, el folleto en la entrada del museo o incluso el merchandising. Son formas distintas de consumir no solo porque se sostiene sobre formatos diferentes, sino porque posibilitan una experiencia de usuario totalmente personalizada y única.

Volviendo a lo que nos atañe, esa sensación de que todo está vivo, esa extraibilidad al mundo físico, no llegó verdaderamente hasta el videojuego Control (Remedy Studios, 2019). La importancia de ese videojuego como nexo de unión entre los Alan Wake ha permitido elaborar conclusiones tanto a jugadores de todo el mundo como a estudiosos del tema. Y las conclusiones no han podido ser más parecidas.

Control supuso establecer las reglas de hacia dónde estaba girando la historia.

Sin embargo, ahí no queda la importancia de este título: Control dota de profundidad a un universo ya de por sí profundo pero desprovisto de aristas o respuestas a las que aferrarte. Alan Wake quiso aunar elementos de su propio universo narrativo y trascender las fronteras de la ficción para incrustarse en la cotidianidad del consumidor, generando no solo una conexión emocional, sino sensorial con esas reglas del juego.

El Remedy Connected Universe (RCU) ejemplifica la convergencia transmedia al integrar múltiples soportes narrativos.

Más allá de la experiencia interactiva de estos títulos, Alan Wake y su sucesor se despliegan a través de juegos, programas de televisión, películas y manuscritos dentro del propio universo ficcional en el propio juego. Además de todo ello, fuera de ellos tenemos campañas de marketing y referencias intertextuales en otros títulos de Remedy Studios que refuerzan la cohesión del relato.

Este enfoque no solo diversifica las formas de consumo desde nuestra posición como jugador, sino que también permite la construcción de un relato que se expande orgánicamente. Cada elemento está puesto ahí exactamente por un motivo. Establecer diálogos con dobles lecturas es un ejemplo de ello, o las referencias claramente influenciadas por la obra de David Lynch.

Estos son algunos ejemplos de cómo la convergencia aprieta, exige y deforma al medio del videojuego, con una intermodalidad desprovista de complejos dando así rienda suelta a la imaginación.

En definitiva, la convergencia de elementos que confluyen en el Remedy Connected Universe se fundamenta en la interconexión de variables que, sin perder su independencia y haciendo lo que mejor sabe hacer su medio en su propio entorno, contribuyen a una gran experiencia de inmersión.

La capacidad de trasladar la ficción al ámbito físico y digital de manera alterna y complementaria permite que la audiencia no solo consuma la historia, sino que participe activamente en su construcción, reforzando el impacto cultural y narrativo de la obra.

Ya no importa tanto qué se quiere contar sino cómo. Las reglas que antes encorsetaban la creatividad han desaparecido por arte de magia. Así lo consiguió Remedy Studios.

Lo diegético y extradiegético en Alan Wake II

Hemos empezado hablando e interrelacionando géneros, formatos y tonos en el universo de Remedy Studios. Si pensamos exclusivamente en el videojuego Alan Wake II, en lo que supone Alan Wake II como producto, es importante destacar la relación con el usuario a través de los elementos que lo conforman, estén sujetos o no a su propia ficcionalidad.

Es ahí donde entran la aproximación entre elementos diegéticos (los que están integrados en su ficción) y los extradiegéticos (los externos a la ficción pero que inciden en la trasmisión del contenido).

Alan Wake II se erige como un caso perfecto de esta integración, en el que cada fragmento narrativo, independientemente del medio o formato al que pertenezca, contribuye a la construcción de una experiencia unificada, superior a la suma de sus partes de manera individual.

Podríamos detenernos en cómo se utiliza el sonido en Alan Wake II. Collins (2008) examina cómo los sonidos en los videojuegos pueden clasificarse dentro de este esquema narrativo, donde la música y los efectos sonoros pueden operar tanto dentro de la diégesis del juego (como parte del mundo narrativo) como fuera de ella (influyendo en la percepción del jugador sin ser reconocidos por los personajes).

En Alan Wake II, este principio se extiende más allá del ámbito sonoro, incorporando elementos visuales e intertextuales que oscilan entre la diégesis y la extradiégesis. Y todo en pos de una coherencia supina.

Este título permite dejar el mando en la mesa y el juego sigue sin ti, ya sea a través de una cinemática o porque en el propio gameplay te sitúa en medio del bosque escuchando un programa de radio.

Al final se detiene, claro está: la cinemática acaba y la conversación del transistor del radio aficionado no tiene más diálogo que ofrecerte. El juego se detiene; te corresponde a ti seguir interactuando con el gameplay para que todo vuelva a activarse.

Volviendo a la interconexión de estos elementos, no solo fortalecen la coherencia interna del relato, sino que también permiten una inmersión expandida que rompe con las limitaciones del medio interactivo tradicional.

En última instancia, este análisis busca demostrar que Alan Wake II no solo se presenta como una obra transmedia, sino como un ejemplo de cómo el videojuego puede operar como un espacio de experimentación narrativa en el que la ficción y la metanarrativa convergen en una única experiencia.

La fragmentación narrativa en Alan Wake II

El fantástico gobierna nuestras vidas

El fantástico ha sido, por antonomasia, uno de los géneros que mejor ha sabido extrapolar la cotidianeidad.

Dentro de su espacio narrativo se han dado multitud de relatos donde la irrupción de lo inexplicable ha servido como catalizador de momentos que permanecen en la retina de ávidos lectores y espectadores a lo largo del siglo XX. En este siglo se han desarrollado las historias relacionadas con la reflexión de la psique humana que más nos han permitido aventurarnos.

Como secuela directa, el título expande y consolida el universo narrativo previamente establecido por Alan Wake (Remedy Studios, 2010). Sobre esta base, Remedy Studios trae a la palestra elementos no convencionales del videojuego. Ya en Alan Wake (2010) se referencia de manera directa o indirecta a autores como Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft o Stephen King.

Es precisamente ese umbral entre realidad o ficción lo que más pudimos apreciar en Alan Wake.

Por ello, en Alan Wake II es conveniente detenerse en analizar lo real y lo imaginario, siguiendo una división en dos partes de manera clara desde el comienzo.

Por un lado, tenemos la historia de una nueva protagonista, Saga Anderson, agente del FBI destinada en Bright Falls a investigar un cuerpo que ha sido encontrado 13 años después en los márgenes de Cauldron Lake. Por otro lado, la trama del propio Alan Wake, que es continuista del final del primer juego. Estas dos narrativas, aunque independientes en su desarrollo, convergen y divergen constantemente, generando una estructura marcada por saltos temporales, alteraciones en la percepción y la constante disolución de los límites entre lo cotidiano y lo sobrenatural.

Esta dinámica puede ser comprendida metafóricamente como un sistema planetario en el que ambas historias funcionan como un cuerpo celeste y su satélite: aunque poseen trayectorias individuales, su relación gravitatoria condiciona su movimiento, generando una interdependencia narrativa que refuerza la sensación de misterio en el jugador.

Siguiendo con la definición del fantástico, Todorov (1980) lo expone de la siguiente manera:

«En un mundo que es el nuestro, el que conocemos, sin diablos, sílfides, ni vampiros, se produce un acontecimiento imposible de explicar por las leyes de ese mismo mundo familiar.»

Alan Wake II bebe de esta tradición literaria romántica al presentar una historia en la que la narrativa se despliega a través de múltiples dimensiones de su propia realidad, generando en el jugador algo claramente identificable: la sensación de desequilibrio característica del género. Si dudamos de lo que nos rodea en términos de ficción o realidad, ¿a qué asirnos cuando todo se tambalea? Eso da miedo.

Influencias en la construcción narrativa de Alan Wake II

La obra de Remedy Studios integra referencias explícitas e implícitas a la literatura fantástica, tanto en su estructura como en sus temáticas.

Y es que cuando hablamos de metaficción, lo hablamos en términos de capas. ¿Cómo llegamos entonces del videojuego a la literatura? Para contestar a esta pregunta conviene empezar por lo más evidente a través del siguiente esquema mental:

Alan Wake II (videojuego) incluye a Alan Wake (protagonista, escritor) que, a su vez, encuentra manuscritos (referencia final a la literatura).

Ya no importa tanto el referenciar a la literatura, sino cómo abordar dicha referencia. De ahí su naturaleza transmedia e intermodal. En el universo de Alan Wake II se referencia, entre otros, a autores como Jorge Luis Borges.

Recordemos que en su libro Tlön, Uqbar, Orbis Tertius (Borges, 1940), Borges narra la historia de la existencia de una enciclopedia secreta sobre un mundo ficticio que, a medida que se suceden los acontecimientos, empieza a vislumbrar cambios en la realidad.

Asimismo, podríamos acordar que la referencia que Remedy Studios realiza a obras como las de Borges está cimentada sobre el ideal de que la escritura es la llave para resolver el misterio, incluso en escritores atormentados. Un clavo saca otro clavo. Así lo expresa Bustos (2017) sobre el propio Borges:

«La escritura encuentra así su certeza en la escritura misma, lo cual desvela la impotencia de narrar el sentido de su encuentro literario o escrito en unas coordenadas ajenas a la literatura y la escritura.»

Hacer protagonistas a escritores encontrando manuscritos que marcan el devenir de los acontecimientos ya lo vimos en Alan Wake; sin embargo, es en su segunda parte cuando más fragmentado está el mundo que nos plantea. A mayor complejidad narrativa, mayores son los esfuerzos para intentar comprender la propia historia que nos quieren contar.

La paradoja autorreferencial que se repite una y otra vez en Alan Wake II viene servida en bandeja de plata a todos aquellos amantes del fantástico, que vieron en creadores como H. P. Lovecraft o David Lynch a verdaderos adalides del surrealismo.

Cineastas como Luis Buñuel y Friedrich W. Murnau subvirtieron y retorcieron los límites del realismo con obras imposibles no exentas de elementos oscuros.

En Alan Wake II se experimenta la sensación de que todos los personajes están fuera de su zona de confort.

Cobran especial importancia las referencias a Stephen King en ambos títulos. Se antoja fundamental en la construcción del tono del juego: esa figura del protagonista con el ego trabajado, un poco endiosado y por momentos humilde, pero sujeto a las reglas que la sociedad ha descrito que tiene que ser el escritor famoso.

Aquí encontramos similitudes entre Ben Mears, personaje principal de El misterio de Salem's Lot (Stephen King, 1975) y Alan Wake. Este joven escritor vuelve a su pueblo natal en busca de inspiración porque está sufriendo un bloqueo creativo.

Volviendo a Alan Wake, el aislamiento en un entorno natural (Bright Falls) recuerda a escenarios como Twin Peaks o parajes como el de Misery (Stephen King, 1987). Estas dos referencias son unas de las más claramente definidas.

Estos entornos extraordinarios, con un alto grado de elementos propios de la naturaleza, fomentan la inmersión del espectador, enarbolado lo sobrenatural a las fuerzas de la propia naturaleza. Un paisaje con mucha fuerza puede ser utilizado como contrapunto a las historias de terror.

Recordemos cómo en Alan Wake II se hace hincapié en reforzar la idea de cómo Alan se ve envuelto en una espiral de degradación cognitiva cercana a la locura. Asimismo, la naturaleza es utilizada como catalizador de esa profundidad de la psique del escritor atormentado para dar pie a puntos de giro en la historia.

Esto deja bien a las claras que Alan parece ser el sujeto elegido perfecto, tanto por referencias literarias que lo conforman, como por historia a desarrollar por parte de Remedy Studios.

Fragmentación narrativa

Como en la mayoría de los videojuegos, el diseño narrativo responde a la necesidad de adaptar la historia a las mecánicas propias del medio. En esto no difiere Alan Wake II.

Si algo permiten los videojuegos es que, a través de su interactividad, podemos sentirnos partícipes del devenir de los acontecimientos. A diferencia, por ejemplo, de la literatura o el cine, donde la estructura temporal está definida de antemano puesto que nuestra interactividad se limita a lo que nos quieran contar.

Especialmente en videojuegos como Alan Wake II, su narración debe estar en sintonía con la jugabilidad, permitiendo que factores como la curiosidad, la decepción o el asombro afloren en una experiencia audiovisual multimodal, como veremos más adelante.

Tender la mano al jugador y decirle que la toma de decisiones va a formar parte de la experiencia es algo que puede parecer arriesgado en juegos AAA. Alan Wake no se centra tanto en la toma de decisiones como en su fragmentación episódica. Es a la postre, intentar conseguir algo muy similar por dos caminos distintos.

La ruptura de la linealidad no es solo una decisión estilística, sino una estrategia de diseño que favorece una inmersión cuyo peso recae en seguir sorprendiendo al jugador en cada uno de los episodios. Como si de un cliffhanger se tratara.

Recordemos que, como ya hemos adelantado, el universo transmedia que propone Remedy Studios busca una lógica en multitud de soportes: videojuego y expansiones, cortometrajes, miniserie y novelas gráficas. Todos estos soportes son canon.

De hecho, dentro del propio Alan Wake II existen a su vez distintas maneras de abordar el relato (mecánicas, jugabilidad, cinemática, teatro, musical, etc.). No es que todos los elementos se hayan incluido porque se presupone en un juego que ha costado alrededor de 70 millones de dólares: es que cada uno de esos elementos cuenta algo que aporta una arista nueva de aproximación al relato en su conjunto.

Volviendo a cómo el jugador experimenta Alan Wake II, el exceso o falta de exploración condiciona el acceso a la información y todo ello culmina en momentos de juego activo intercalados con segmentos narrativos no jugables, cuyo poso final en el jugador determinará cuánto se está enterando de la historia. Una historia, reitero, enrevesada de por sí en términos de narrativa clásica.

Como si de una pieza de música clásica se tratara, los silencios tienen la misma importancia que los acordes, como veremos a continuación.

La experiencia del jugador y su relación en un contexto multimodal

Convergencia con el cine y la narrativa transmedia

Alan Wake II es un videojuego con personalidad y con unas reglas de partida muy liberadas en términos de jugabilidad y experiencia; sin embargo, también es un videojuego que se nutre de muchos elementos cinematográficos que, además, no disimula en absoluto.

Se pueden apreciar estrategias aplicadas propias del lenguaje cinematográfico. Sin ir más lejos, el comportamiento de los personajes puede percibirse en ocasiones como teatralizado. Nosotros, como jugadores, sabemos que estamos viendo interpretaciones, lo percibimos y lo canalizamos como tal, entendiendo el lenguaje de un mundo ficcional.

Pero ahí no queda todo: las elecciones de los encuadres, el ritmo de montaje, diálogos con emociones a flor de piel… todo esto hace que el jugador recuerde este título como una producción más allá del medio al que pertenece.

La inserción de secuencias en live-action no hace sino potenciar la sensación de estar dentro de una película. Esto último requiere de dos guiones independientes, uno para su apartado de producción audiovisual y otro para el propio videojuego, doblando así los esfuerzos por parte de los creadores en aglutinar el relato en su transversalidad.

El relato no jugable en Alan Wake II

La integración de múltiples medios para contar una historia produce, en videojuegos como Alan Wake II, una simbiosis que se ve reflejada en el uso de elementos análogos como manuscritos físicos, grabaciones en cinta o dispositivos audiovisuales. Estos elementos están colocados en diversos puntos de la experiencia por motivos puramente narrativos. En el siguiente bloque se pretende ahondar en estos ejemplificadores.

Toda su estrategia de comunicación interactiva se vincula con lo que aparece en el texto Lo fantástico en Alan Wake: remediación, intermedialidad, transmedialidad (Rosendo, 2015). Un texto en el que se expone cómo la convergencia de medios permite expandir la experiencia de juego más allá de la pantalla.

Si algo nos ha demostrado Remedy Studios es que su manera de contar no se cimenta en que el jugador experimente a través del mando como elemento principal. Dentro de la estructura fragmentada de Alan Wake II, los segmentos no jugables (cinemáticas, diálogos o eventos de corte scriptado) tienen su propio espacio y juegan un papel clave en la disolución de la linealidad.

Dicho de otra manera, a través de estos elementos, se potencia cómo se fragmenta la línea de tiempo y el jugador comienza a intuir la volatilidad entre tiempo y espacio.

Un ejemplo de esto es el uso de secuencias oníricas que se activan mediante eventos específicos dentro de la trama. Estos momentos funcionan como interrupciones de la progresión tradicional del juego, transportando al jugador a espacios narrativos donde las reglas del mundo habitual son suspendidas.

La historia de Alan Wake, atrapado en el lugar oscuro, ilustra esta disrupción: los cambios de escenario, el terror y su constante reescritura de la realidad convierten al relato en un laberinto de elementos jugables y no jugables. De hecho, es posible que comiences a plantearte si lo que pensabas que era el plano real, también lo es.

Toda la trama de la coprotagonista Saga Anderson refuerza esta fragmentación. La alternancia entre las dos perspectivas introduce una estructura episódica más propia del audiovisual (otro elemento del crossmedia) que del propio medio del videojuego.

El poso que genera la finalización de cada capítulo provoca tanto la satisfacción de ir desengranando los misterios como la curiosidad por saber más. Ya que, con cada pregunta resuelta, nacen dos nuevas.

Uno de los elementos más icónicos de la franquicia Alan Wake es el uso de páginas de manuscrito como herramientas de exposición narrativa y mecánica de juego. En Alan Wake II, este recurso sigue cumpliendo un doble propósito.

En primer lugar, el apartado narrativo: las páginas escritas por el propio protagonista funcionan como una forma de presagio, adelantando eventos antes de que ocurran, lo que refuerza la idea de una historia predestinada dentro de un universo donde la ficción moldea la realidad.

Esto remite a la concepción del texto como un laberinto narrativo, en línea con los postulados de Bustos (2017) sobre la escritura en Borges y la multiplicidad de significados dentro de una misma estructura literaria que ya hemos tratado con anterioridad.

En segundo lugar, su apartado mecánico: las páginas funcionan como objetos coleccionables que incentivan la exploración y añaden profundidad a la historia. Su presencia también resalta la materialidad de la escritura dentro del juego, generando una conexión entre el jugador y el protagonista a través del propio acto de leer.

Esta mecánica recuerda el concepto de «ergodicidad» propuesto por Espen Aarseth, donde el jugador debe interactuar con el texto para desbloquear significados adicionales dentro de la trama (Aarseth, 1997). Asimismo, la fragmentación textual de las páginas manuscritas en Alan Wake II conecta con la idea del cibertexto como un espacio de exploración donde el jugador participa activamente en la construcción del relato.

El uso de medios audiovisuales dentro del juego sigue la línea de la narrativa transmedia, integrando más elementos análogos como grabaciones en vídeo y cintas de audio para construir el universo ficcional. Las grabaciones utilizadas como cápsulas de información pretenden expandir la historia más allá de la experiencia jugable principal.

Es por ello que desde Remedy Studios hayan optado por las entrevistas televisivas. En el mundo de Alan Wake II, los programas ficticios de televisión, como Night Springs, funcionan como meta-referencias al propio universo narrativo del juego, además de rendir homenaje a las narrativas fragmentadas presentes en series como The Twilight Zone (Rod Serling, 1959).

Esto responde a la teoría de Collins (2008) sobre el uso del sonido y los medios audiovisuales en los videojuegos para generar inmersión y reforzar la interactividad del jugador con la historia.

Conviene detenerse en la sección del musical dentro de la trama del propio Alan. La canción real creada por el grupo sueco Old Gods of Asgard, titulada Herald of Darkness, es una parte jugable como ejemplo del descenso a la locura y recapitulación narrativa.

En esta parte se resume en forma de ópera-rock la trayectoria del protagonista a lo largo de la saga. Este número no solo funciona como un dispositivo expositivo, sino que también actúa como un reflejo del estado mental de Alan Wake, sumido en un ciclo de bucle en el lado oscuro. Siguiendo la estructura episódica y fragmentada del juego, la canción se divide en cuatro partes que encapsulan los momentos clave de su historia.

El musical comienza con una representación de la infancia de Alan Wake, marcada por la influencia de su madre y los primeros indicios de su talento para la escritura. Aquí se insinúa la dualidad entre realidad y ficción que lo acompañará toda su vida, recordando al jugador la idea que ya expusimos acerca de que los relatos fantásticos funcionan como una forma de reinterpretar el mundo ordinario (Todorov, 1980).

A continuación, se nos muestra la ascensión de Alan Wake al estrellato, pero también su progresivo distanciamiento de la realidad. En este punto, la música y la puesta en escena enfatizan la euforia de la fama y el comienzo de su arrogancia como autor, sugiriendo que su incapacidad para controlar su vida será una de las claves en sus problemas sentimentales.

La tercera fase del musical representa los eventos del primer juego, desde su llegada a Bright Falls (como forma de evasión de la gran ciudad) hasta su enfrentamiento con la oscuridad, sus terrores más profundos.

La última sección del musical sitúa al personaje en su estado actual, atrapado en un bucle narrativo dentro del Lugar Oscuro.

En conjunto, este número musical ejemplifica cómo Alan Wake II utiliza la intermedialidad para expandir su narrativa, integrando el sonido y la performance con actores en live-action.

Es por ello que, según lo expuesto en Alan Wake II y siguiendo el texto de Collins (2008), la música en los videojuegos no solo actúa como ambientación, sino que también puede servir como un medio narrativo autónomo que intensifica el efectismo de la historia sobre el jugador, en esta ocasión jugando con la epicidad.

Esta secuencia, además, recuerda las estrategias del cine experimental y el teatro musical, donde la puesta en escena se convierte en un reflejo de la psique del personaje. En este sentido, Herald of Darkness no es solo una recapitulación de eventos, sino una representación visual y sonora del dilema central de Alan Wake II: el conflicto entre autoría, identidad y destino.

Otro de los elementos diegéticos que encontramos son las cintas de audio y grabaciones policiales: el acceso a estos archivos permite reconstruir eventos previos.

En este punto, y después de exponer modos semióticos, recursos multimedia de expresión y canales de transmisión del contenido, conviene detenerse en el texto de Marie-Laure Ryan y Monika Fludernik. Ellas tratan los diferentes modos de contar a través de los distintos formatos que convergen en la multiplicidad de contenido expositivo en su texto, aplicable a lo que nos ocupa en Alan Wake II.

«La literatura nos llega a través de los libros, los cómics a través de folletos, el cine a través de algún tipo de sistema de proyección y los videojuegos necesitan ordenadores. No existen canales de distribución específicos para la música, el teatro y las artes visuales porque estos medios artísticos pueden ser adquiridos directamente por los sentidos, sin la mediación de la tecnología: basta con mirar imágenes, escuchar música o ver una obra de teatro.» (Fludernik, 2020)

Asimismo, en Alan Wake II podemos hacernos una idea de que su fragmentación transmedial a través de estos elementos refuerza su conceptualidad, desde lo más teórico a la práctica, el propio videojuego.

Este modelo recuerda lo planteado por Jenkins (2008) en Convergence Culture, donde los productos transmedia no solo expanden la historia, sino que también fomentan la participación del consumidor. En este sentido, la fragmentación narrativa en los DLC refuerza la idea de que el relato no es estático, sino que evoluciona y se adapta en función de las interacciones del jugador.

Conclusiones

A lo largo de este texto, he querido analizar cómo Alan Wake II se ha hecho un hueco como uno de los títulos contemporáneos dentro de su propio universo transmedial. Esto le ha permitido ganarse a la crítica, tanto en el plano teórico como en el de la ejecución, como un videojuego notorio dentro de un ecosistema narrativo más amplio: el Remedy Connected Universe (RCU).

Es por ello que Remedy Studios ha demostrado una evolución consciente en su manera de expresar, procurando trascender el videojuego como producto aislado para convertirlo en una pieza dentro de una red de experiencias intermodales.

Desde Alan Wake, pasando por Quantum Break, Control y llegando a Alan Wake II, la compañía ha ido construyendo una identidad narrativa que entrelaza múltiples obras en un entramado coherente que, si bien parece no estar finalizado, cada título va aportando nuevas capas de significado a su conjunto, adaptando el mensaje allá donde se exprese.

En este sentido, el futuro del Remedy Connected Universe sugiere un camino donde la intermedialidad seguirá siendo clave para el desarrollo de nuevos títulos, contando siempre con el fantástico como catalizador de emociones.

Bibliografía

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